L'art de la narration de jeux vidéo 101

Une brève introduction à ce que ces gens font

Imaginez que vous écrivez une histoire où la première chose que le «lecteur» demande quand il commence est: que dois-je faire?
La réponse pourrait être une ou toutes ces choses: explorer, survivre, observer, résoudre, former une stratégie, prendre des décisions.

L'écriture de jeu est un type de narration où le lecteur est un joueur. Tout sur le jeu, comme l'environnement, les personnages, les règles et le gameplay, peut être l'occasion de raconter l'histoire. Cela rend l'écriture de jeu extrêmement collaborative, technique et itérative.

Que font les auteurs de jeux?

Je n'ai pas rencontré deux auteurs de jeux qui font exactement la même chose: les types d'auteurs de jeux varient autant que les types de jeux qui racontent une histoire.

Les auteurs de jeux peuvent recevoir une histoire particulière que l'équipe de développement souhaite raconter, ou leur demander d'écrire toute l'histoire depuis le début. Quoi qu'il en soit, certaines choses essentielles qu'un auteur de jeux créera seront des biographies de personnages, des traitements narratifs et des scripts pour des cinématiques. Ils peuvent aider à faire correspondre le récit à la progression du jeu.

The Gardens Between par The Voxel Agents

J'ai écrit toutes ces choses pour The Gardens Between, un jeu de puzzle d'aventure sans texte ni dialogue. Cela peut sembler étrange, mais cela signifie que la première étape de la communication de l'histoire aux joueurs est de la communiquer à l'équipe de développement. Par exemple, il est extrêmement utile pour un artiste et un animateur de connaître la personnalité du personnage qu'ils modélisent et animent.

La première étape de communication de l'histoire aux joueurs est de la communiquer à l'équipe de développement.

The Gardens Between est un titre plus petit, et j'étais le seul écrivain de l'équipe responsable de l'ensemble du récit. C'est différent des scénaristes de grands studios travaillant sur des jeux à monde ouvert et chargés d'histoire, comme Dragon Age, pour lesquels il peut y avoir une équipe de scénaristes. Dans ce cas, le travail peut être plus ciblé: un écrivain peut écrire une ligne de quête (un groupe de quêtes ou d'objectifs qui aboutissent à une récompense et contribuent à l'histoire), ou les journaux d'un personnage particulier du jeu.

Compétences pour les auteurs de jeux

L'auteur du jeu est un résolveur de problèmes, un improvisateur et un collaborateur. Pour chaque projet, ils peuvent avoir un ensemble d'outils différent pour raconter l'histoire.

J'ai appris ma leçon très tôt lorsque j'ai écrit un script bourré d'action pour une cinématique, qui est un clip cinématographique dans un jeu qui fait avancer l'histoire.

Après l'avoir présenté à l'équipe, on m'a dit que nous n'avions que le temps et les capacités techniques pour faire une simple cinématique. Cela pourrait impliquer des animations simples comme les personnages qui s'embrassent, et pendant le jeu, nous pourrions peut-être demander aux personnages de lever les bras. Woops!

The Gardens Between par The Voxel Agents

Le récit dans les jeux peut être à la fois un poulet et un œuf dans le même projet. Il peut être informé par l'art, la conception du gameplay et les capacités techniques qui existent déjà. Dans ce cas, prendre le temps de comprendre ce qui a été construit avant de mettre un seul mot sur la page car il est crucial de raconter l'histoire. Le reste de l'équipe sera extrêmement reconnaissant d'avoir tenu compte de son travail et de sa créativité - cela fait gagner du temps et, potentiellement, beaucoup d'argent.

D'un autre côté, l'histoire peut être un catalyseur pour l'art, la musique, le design et la technologie. Mes figurines de bâton superficielles ne m'ont jamais si bien servi par écrit pour The Gardens Between. Ils m'ont aidé à communiquer comment les moments clés de l'histoire peuvent être transmis à l'équipe. Nous avons discuté de ce qui est techniquement possible et de ce qui pourrait être construit pour permettre au récit de se fondre dans le jeu dans son ensemble.

Concevoir un récit

Les auteurs de jeux peuvent également être des «concepteurs narratifs», mais les termes ne sont pas synonymes. Les concepteurs narratifs ont contribué à la conception des composants clés du jeu qui aident à raconter l'histoire: l'environnement, le monde, le gameplay. Dans de plus grandes équipes de développement, ils rédigent des mémoires pour les autres auteurs et les tiennent informés des changements dans le monde du jeu et de l'histoire globale.

Ils gardent la vision du récit claire tout au long du cycle de développement (qui peut être des années selon le projet), au milieu des mises à jour, des coupures de contenu, des contraintes budgétaires et d'une multitude d'itérations de scénario et de script.

Si un jeu a des niveaux définis dans une station spatiale, mais qu'il n'est désormais plus possible de monter dans l'espace parce que le budget ne le permet pas, ces niveaux seront réduits. Le récit doit toujours avoir un sens. C'est là que la narration modulaire est essentielle - à tout moment, un niveau peut être coupé et la chaîne doit tenir ensemble.

Pour ce faire, ils s'assurent que le récit est communiqué à l'ensemble de l'équipe de développement, comme les autres écrivains, les artistes, les concepteurs de niveaux et les concepteurs de jeux avec des documents d'histoire, des organigrammes et des réunions régulières.

Frendt dit bonjour. The Gardens Between par The Voxel Agents

Exécution du récit

L'histoire dans un jeu n'est pas toujours la réponse à la question du joueur: "que dois-je faire?" mais c'est souvent le contexte: "pourquoi devrais-je le faire?", et la récompense: "pourquoi devrais-je continuer à le faire?"

Dans The Gardens Between, nous avons associé la croissance du personnage à la croissance du joueur (sa compréhension de l'histoire et la résolution des énigmes). L'idée centrale de cette histoire est d'enquêter sur les amis d'enfance qui nous façonnent. Pour soutenir l'histoire, le gameplay voit les deux personnages principaux travailler ensemble pour parcourir ces magnifiques terrariums de mémoire.

Dans The Gardens Between, nous associons la croissance du personnage à la croissance du joueur (sa compréhension de l'histoire et la résolution des énigmes).

La question de l'histoire: qui sont ces enfants et où vont-ils? agit comme une incitation du joueur à terminer la partie. The Gardens Between a de délicieux puzzles (sans contraintes de temps) et de beaux environnements, qui encouragent un gameplay lent et méditatif. Tout cela correspond à la méthode de narration: subtile et se déroulant.

Pour ceux qui recherchent des jeux avec de belles histoires, je recommande ces titres:

  • Son histoire: un jeu de procédure policière qui demande au joueur de regarder et de réorganiser des entretiens de police fictifs afin de déterminer les événements et l'issue de l'affaire. Cela fait du jeu un excellent exemple de narration en raison de la façon dont l'histoire se déroule dans l'esprit du joueur alors qu'il construit une compréhension de l'affaire.
  • Firewatch: Le joueur est Henry, un homme qui prend un emploi de guetteur d'incendie peu de temps après que sa femme a développé une démence précoce. Le jeu utilise l'idée d'être isolé dans une magnifique forêt nationale, des couleurs vives, de la musique et des interactions avec un autre belvédère, Delilah, comme principal moyen de raconter une histoire puissante. Henry est un personnage ordinaire aux problèmes complexes qui travaille avec Delilah sur un talkie-walkie pour protéger le parc et découvrir un mystère.
Journey par That Game Company
  • Journey: Une belle histoire sans mots, Journey raconte une histoire avec des paysages, des couleurs, de la musique, de petites séquences cinématographiques et un gameplay. Le joueur commence comme une figure masquée au milieu d'un désert avec une grande montagne au loin. Le voyage vers cette montagne est émotionnellement fascinant et délicieux.
  • Gone Home: Un jeu d'aventure où le joueur est Kaitlin Greenbriar, une femme de vingt et un ans qui revient d'outre-mer dans sa maison familiale pour découvrir que la maison est vide. L'histoire est merveilleuse dans la façon dont elle se déroule subtilement en explorant la maison Greenbriar, en regardant des objets et en écoutant les messages laissés par la jeune sœur de Kaitlin, Samantha, dont les difficultés dans un nouveau lycée et sa relation avec son amie Yolanda ont provoqué des tensions dans la famille.

Brooke Maggs, créatrice de récits primée, a travaillé sur The Gardens Between, Paperbark et Florence. Elle est sur son prochain voyage en Finlande pour être un concepteur narratif à Remedy Entertainment on Control. Elle écrit des nouvelles et a publié des articles universitaires sur la conception narrative, la narration et les liens entre la littérature numérique et la littérature traditionnelle. www.brookemaggs.com